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■バトル系のストーリー進行を分析する

当サイト内でご案内しました、「進行・進展していくストーリでないとおもしろくない」の続きで、バトル系のストーリー進行についてご紹介します。

●バトル系のストーリー進行を参考にしたい。

●ファンタジー系のストーリー進行を参考にしたい。

という方に向けてご案内します。

「何作品も書いているから知っている」とか、「アイデアが溢れてる」という方は読み飛ばしてくださいね。

また、スポーツ系以外にも、

●スポーツ系ストーリーの進行を分析する

という記事もありますので、よかったら参考にしてください。

■主人公は成長しないといけない

バトル系ストーリー進行

バトル系のストーリーをあげてみましょう。

懐かしいもので言えば、北斗の拳や聖闘士星矢。

比較的新しいもので言えば、ワンピースや呪術廻戦などですかね。

また、ガンダムシリーズもバトル系と言えるかもしれませんよね。

そんな中でも、王道中の王道といえば、今でも人気のあるドラゴンボールでしょうか。

血湧き肉躍るって感じですね。

あ、古い表現ですね。。。

敵味方と分かれて、傷つきながらも戦っていく姿やストーリーは子供の頃から観てて楽しいものです。

でも、何で「おもしろい」と感じるのでしょう?

人によって解釈は違うと思いますが、私は大きく分けて3つの要素があると思っています。

●要素1

ストーリーが進む

場所の移動(目的地に向かって移動)

●要素2

仲間が増える

ストーリー進行上仲間になる(常に?一時的?)

ライバルが仲間になる

●要素3

成長

主人公が強くなる。必殺技を覚える。期待感。

え?

知ってるって?

でも、何でおもしろいのか? 何でワクワクするのか? っていうことを上記のように書き出したり、言葉にしたり、考えたことがあるかということが大切なんです。

もし、バトル要素を含む小説を書かれている方は、この3点を網羅しておく必要があります。

1つずつ簡単に解説していきますね。

とある有名なストーリーを事例に書きますね。

あ〜。あのストーリーだ!! って気づいたとしても、気づかないふりをしてくださいね。

●要素1

ストーリー進行

ストーリーが進む
場所の移動(目的地に向かって移動)

複数あるアイテムを全て集めることが目的。

主人公はトラブルに巻き込まれながらも旅をしながら、アイテムを探す。

●要素2

登場人物が増える。
ストーリー進行上仲間になる(常に?一時的?)

ライバル登場

ライバルが仲間になる

同じくそのアイテムを集めるライバルが、登場する。そのライバルは強敵のライバル。宿命ともいえる敵。

だが、さらなる凶悪な敵が登場する。その敵が共通の敵となった時、主人公とライバルは仲間となり、凶悪な敵に立ち向かう。

●要素3

主人公の成長
主人公が強くなる。必殺技を覚える。期待感を増大させる

ライバルや凶悪な敵と立ち向かうために、主人公は自身を鍛える。旅の途中で出会った達人に鍛えてもらい、もしくは、ライバルと切磋琢磨をし、成長する。また、その時に主人公は必殺技を習得する。

主人公の魅力が増します。さらに輝きます!!

3つの要素を大まかにグラフ化すると下記のような感じになるのかなと思います。

バトル系ストーリー進行のイメージ

もちろん、すべてのストーリーがグラフのようにならないといけないというわけではありませんが、すべての要素で右上がりになっています。

読者は、あなたの小説が盛り上がってくれるのを望んでいます。

そのためには、原則、右上がりのストーリーでないといけません。

どうですか?

あなたのバトル系のストーリーは網羅できていそうですか??

おもしろい小説ってなに?」でご案内した感じで、逆説的に考えてみましょう。

バトル系のストーリーで、おもしろくない小説ってどんな小説ですか?

例えば······

●ストーリーが停滞。

●ライバルが雑魚ばかり

●ライバルに魅力がない

●主人公がぼっち(意図的にぼっちOK)

●凶悪な敵が、全然凶悪ではない

●主人公に魅力がない。主人公としての戦場がない

どうですか?

こんな小説を読みたいですか?

ただ、最近、いわゆる「転生」系でよく見られるいきなり「最強」「無双」みたいな設定が人気ですよね。読者としては、安心して読めるタイプのバトル系です。

全てではないですが、無双系とはいえ強敵が出てきたり、主人公の最強要素がありながらも、メインのストーリー進行はバトル系ではなく日常系のストーリーだったりします。邪魔者をパワーで排除するみたいな……

ギリギリはないのですが、別の部分で読者に「おもしろい」と思わせる要素を盛り込んでいる作品を多く目にします。

これはこれで、おもしろい。

また、私の愛読漫画で「一族1000年の歴史に敗北の2文字はない」的な設定もおもしろいですよね。
※わざと、上記の表記を間違えて記載しています。ご了承ください。

ストーリーの途中で、主人公自体がレベルアップする描写はないのですが、一族で伝わる必殺技を駆使しながら、強敵を求める姿はカッコいい。

また、そのストーリーの後半では、主人公はこれまでの戦いで、ほとんどの必殺技を晒してしまったため、分析され、必殺技の対抗策をもってかわされたり、封じたりされます。

ライバルが打倒主人公として行動するストーリーもワクワクしますよね。

■このページをまとめるよ

バトル系のストーリーは、3つの例要素を押さえれば、おもしろい小設っぽいものになると考えます。

●ストーリーが進む

●仲間が増える

●主人公の成長

あたりまえのことなので、無意識のうちに、この3つの要素を含まれている小説を書いていると思います。

でも、小説がおもしろくならないという方は、この3つの要素が弱い可能性があります。

「こんな感じかなぁ〜」ではなく、「こうだ!!」みたいな感じで、あなたが書いているバトル系の小説、今から書こうと構想しているバトル系の小説の3大要素を書き出してみてください。自己分析してみてください。

書き出したものを見ていただき、「弱いなぁ」と感じた場合は、設定の微調整していただくことをオススメします。

意外に「あたりまえ」のところにヒントがあるので、ぜひ、注目してみてくださいね。

公開日:2025/01/04
更新日:2025/01/12

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